✒️علیرضا عسگری، دانشآموخته کارشناسی ارشد تاریخ جهان
امروزه تاریخ دیگر محدود و منحصر به منابع کتابخانهای و کتابهای قطور نیست؛ البته که مرجع اصلی پژوهش در تاریخنگاری، اسناد مکتوب است و هیچ مورخ یا تاریخپژوهی نمیتواند بدون ارجاع به منابع دست اول و تحقیقات جدید، دست به نگارش جستاری تاریخی زند. با اینحال، با پیشرفت فناوری و ابداع صورتهای جدیدی از تجربه ذهنی که فراتر از مکتوبات میرود، تجربه تاریخاندیشی نیز دگرگون شده است.
ابتدا عکاسی، توانست لحظههای «حال» آدمی را تبدیل به سندی «تاریخی» برای «آینده» کند. دوربین فیلمبرداری گامی روبهجلوتر بود که این لحظههای «ایستا» را در قالبی «پویا» تاریخمند ساخت. عکاسی و فیلمبرداری سبب شد که حجم انبوهی از روایتهای رخدادهای تاریخی در قرن نوزدهم و بیستم ثبت و ماندگار شوند و تجربهای بصری از واقعیت آنچه بوده برجای گذارند. سرعت تحولات فناوری در قرن بیستم به طرز شگفتانگیزی مرزهای خیال را پشت سر گذاشت و در صد سال، بشر بیش از هر دوره تاریخی توانست به دستاوردهای بدیع در علوم، فنون و فناوری برسد.
«انقلاب فناوری» مشخصه اصلی نیمۀ دوم قرن بیستم است که تاکنون ادامه یافته و «انقلابی مدام» شده است. از خروجیهای مهم این انقلاب فناوری، ظهور شیوههای تولید بدیع در عرصه آثار هنری و بصری است که با کمک رایانه – احتمالا مهمترین اختراع این انقلاب فناوری- انجام میگیرد.
با وجود هنرمندان امروزی که به شیوههای طراحی و گرافیکی رایانهای مسلطاند، میتوانیم آسودهتر نقشه طراحی ساختمان و بلکه یک شهر را ترسیم کنیم، میتوانیم در سینماهای سهبعدی به تماشای جلوههای ویژه سینمایی بنشینیم که از صفر تا صد ساخته ذهن هنرمند است و صدالبته میتوانیم صفر تا صد یک داستان یا ایدۀ ذهنی را در رایانه بسازیم: میتوانیم جهانهایی خیالی خلق و ترسیم کنیم! منظور تنها هنر تولید پویانمایی (انیمیشن) نیست بلکه بازیهای ویدیویی اوج جاهطلبی ما در خلق دنیاهای موازی است.
در دهههای هفتاد و هشتاد میلادی، بازیهای ویدیویی در نقطه آغاز مسیری قرار داشتند که کمتر کسی حتی خود بازیسازان گمان میبرد تبدیل به بزرگترین صنعت سرگرمی دنیا شود. در دهۀ نود میلادی پیشرفتهای بیشتری در عرصه بازیسازی انجام گرفت اما نهایتا این شرکت ژاپنی سونی بود که با خلق محبوبترین پلتفرم کلاسیک بازی، یعنی پلیاستیشن توانست انقلابی در مسیر بازیسازی انجام دهد.
پلیاستیشن دستگاه کوچک و البته بشدت محبوبی در جهان شد که تجربۀ نوینی از سرگرمی به میلیونها کودک،نوجوان و جوان ارائه داد. برخلاف پلتفرمهایی مانند سگا یا آتاری، پلیاستیشن قادر بود بازیهای به مراتب پیچیدهتر و جذابتری در اختیار مشتریان قرار دهد.
با ورود به قرن بیستویکم، شرکت آمریکایی مایکروسافت با رونمایی از پلتفرم بازی ایکسباکس به جدیترین رقیب سونی تبدیل شد و طی دو دهۀ اخیر، سونی، مایکروسافت و نینتندو سوییچ، بهعنوان سه پلتفرم اصلی و مهم بازیسازی و در رقابتی نفسگیر بازیهای ویدیویی را تبدیل به بزرگترین و سودآورترین صنعت سرگرمی دنیا کردهاند: صنعت بازی از سینما،موسیقی،تئاتر و کتاب سودآورتر و بسیار بزرگتر است، سودی که فروش یک بازی محبوب نصیب استودیوی سازنده میکند در مخیله تهیهکنندگان هالیوود نمیگنجد.
اخیرا شرکت مایکروسافت با خریداری شرکت و استودیوی بازیسازیِ اکتیویژن-بلیزارد به قیمت هفتاد میلیارد دلار باعث شد تا نهادهای نظارتی آمریکا و اروپا به دلیل رقم باورنکردنی این معامله وارد تحقیق شوند، رقمی که تقریبا برابر با رقم ثروتِ ثروتمندترین مرد آسیاست. بنابراین صنعت بازی، ساختار تولیدی عظیم جهانی و فراملیتی است که هیچ صنعت فرهنگی-هنری دیگر توان رقابت با آن را ندارد.
اهمیت صنعت بازی فقط به حجم تولیدی و مالی آن نیست، امروزه وزن کفه ترازو میان محبوبیت سینما و بازی به نفع بازی سنگین است. رخدادهای مهم دنیای بازی همچون اخبار مهم سیاسی در صدر اخبار روز قرار میگیرند. مجموع تماشاگران رویداد جوایز سالانه بازی سال گذشته به هشتاد میلیون بیننده آنلاین رسید که بسیار بیشتر از رقم مشابه برای مراسم جوایز اسکار است. تهیهکنندگان و کارگردانان سینما و تلویزیون، بیشتر و بیشتر مایل به ساخت اقتباس از بازیهای معروف و محبوباند.
ستارههای هالیوود به ایفای نقش در بازیهای مختلف در قالب بازیگری موشن –کپچر میپردازند و دیگر دیدن یک یا چند ستاره سینما در بازیها طبیعی و عادی شده است. هنگام انتشار یک بازی جدید، اتوبوسها و بیلبوردهای شهرهای بزرگ منقوش به تبلیغات آن بازی میگردند. بازی ویدیویی اکنون یک ابزار فرهنگی و فرهنگسازی غنی و قوی است و صدالبته که مانند هر ماده فرهنگی میتواند دستمایه ترویج اندیشه هم قرار گیرد.
با پیشرفتهای انقلابی بازیسازی خصوصا طی ده سال اخیر، دیگر مخاطبان این صنعت تنها کودکان و نوجوانان نیستند بلکه بسیاری از بازیها در رده سنی بزرگسال عرضه میشوند. نبوغ داستانپردازی و فیلمنامهنویسی و ایضا بازیگری در دنیای بازیها بستر و فرصت شکوفایی بیشتری حتی پیدا میکند.
بنا به گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از سی میلیون بازیباز (گیمر) در ایران با پلتفرمهای مختلف مشغول تجربه عناوین گوناگون هستند. فلذا بازیهای ویدیویی همانند عکس و فیلم منبعی برای ثبت «روایت تاریخی» شده اند گرچه به دلیل نقش اصلی و پررنگ خیال در پرداخت داستان و دنیای بازی، روایت در بطن داستان بیشتر در هم میتند و صدالبته مخاطب را بیشتر «درگیر» میکند.
در مراسم جوایز سالانه بازی 2020، ستارگانی چون کریستوفر نولان و کیانو ریوز جوایز را به بازیسازان اهدا کردند که خود نشاندهنده اعتبار این مراسم است. البته که بازیهای ویدیویی با قدرت تاثیرگذاری و روایتگری اعجابانگیز خود در کنار محبوبیت و نفوذ جهانی، میتوانند محملی برای ترویج و بسط اندیشهها، فرهنگها و خُردهفرهنگها باشند و از این نظر مقوله جامعهشناسی فرهنگی بازیها آن هم در دنیای درهمتنیدۀ امروز حیاتی و مهم است چراکه حتی پای ستیز فرهنگها به بازیهای ویدیویی نیز باز شده است.
یونانیان، مغولان و گاوچرانان آمریکایی
بازیهای تاریخی یکی از ژانرهای محبوب بازی است. همانند سینمای تاریخی، بازیهای تاریخی نیز با وامگیری از زمینِ تاریخ، سعی در روایتگری دارند. ایضا همانند سینما، بازیها نیز کاملا و طبیعتا نمیتوانند وفادار به عینیت تاریخی باشند و تاریخ و خیال در هم میآمیزد. گاه تاریخ دستمایه روایتهای مشروعیتبخش است (متفقین/آمریکایی همیشه پیروز) و گاه نقادانه و موشکافانه صحبت میکند که در مورد اخیر بازی «رستگاری سرخپوست مرده 2» مثال اعلای آن است. بازیهای گوناگونی از همان دو دهه پیش درباره وقایع تاریخی ساخته شده است.
نمونه کلاسیک بازیهای تاریخی، بازی استراتژیک «جنگهای صلیبی» است که هنوز نیز طرفداران پروپاقرصی دارد. مجموعه «مدال افتخار» که با پلیاستیشن 1 شروع شد، بازیباز را به میادین جنگ جهانی دوم میبُرد. سه نسخه نخست مجموعه «ندای وظیفه» راوی جنگ جهانی دوم بود و نسخه دوم آن بسیار محبوب و از نظر ساختار بازی پیشرو بود.
نسخه پنجم ندای وظیفه دوباره به جنگ جهانی دوم بازگشت و نسخه هفتم آن، روایتگر جنگ سرد شوروی و آمریکا و جنگ ویتنام شد. «ندای وظیفه: جنگ دوم» که در سال 2017 عرضه شد و «ندای وظیفه: پیشقراول» که امسال به بازار آمد دوباره روایتگر تاریخ جنگ دوم شدند و بدون شک نسخه سال 2017 بهترین روایت را از مصائب جنگ درآمیخته با درام تاریخی ارائه میدهد.
بازی «میدان نبرد 1» سراسر به جنگ جهانی اول پرداخت و تنها بازی نمونهای است که وحشت میادین مدرن جنگ جهانی اول را بینظیر به قاب تصویر و بازی درآورده است. «میدان نبرد 5» روایتگر تاریخ جنگ جهانی دوم است اما از منظر «تاریخِ از پایین» یا بهتر بگوییم «صداهای نشنیده» جنگ دوم: زنان و رنگینپوستان.
در سال 2013، مایکروسافت بازی اکشن سوم شخص چشمنواز خود، «رایز: فرزند رُم» را درباره درگیری امپراتوری رُم با بربرها منتشر ساخت. مجموعه «کیش حشاش» (Assassin’s Creed) معروفترین مجموعه بازیهای تاریخی است که هر نسخه آن با درآمیختن خیال نویسندگان با تاریخ یک دوره، به روایتگری میپردازد: از جنگ صلیبی تا ایتالیای رنسانس، از اقیانوس اطلس قرون جدید تا انقلاب آمریکا، از انقلاب فرانسه تا انقلاب صنعتی لندن قرن نوزدهم.
سه نسخه اخیر این مجموعه به ترتیب به مصر بطالسه، یونان دوران جنگهای پلوپونزی و انگلستان دوران وایکینگها پرداختهاند. هر کدام از این بازیها، با طراحی بصری و پرجزییات و دقیق محیط بازی بر اساس منابع تاریخی و تطبیق دقیق معماری تا نوع پوشش مردمان آن زمان، بازیباز را غرق تجربه تاریخ میکنند.
صدالبته که به روایتگری تاریخ و البته برخی از جنبههای داستانی این مجموعه نقد وارد است؛ تمجید از قدرت هنری و فنی بازی بهمعنای تایید محتوا و داستان و خصوصا روایتگری تاریخی آن نیست. دو بازی تاریخی بسیار مهم در سالهای 2018 و 2020 منتشر شدند. «رستگاری سرخپوست مرده 2» که در سال 2018 منتشر شد، یک بازی بسیار عظیم درباره دستهای از قانونگریزان گاوچران در سالهای پایانی قرن نوزدهم آمریکاست و روایتی بسیار عظیم و البته نسبتا دقیق از جامعه در حال دگرگونی آمریکا به دست میدهد.
بازی راوی منتقدی است که به مسائل مهمی چون جنبش حقوق زنان آمریکا، مصائب بومیان، توسعه شرکتهای نفتی و صنعتی و از چنگ درآوردن زمینهای بومیان، بانکداری نوین، انقلاب شهری برابر زندگی سنتی روستایی، نژادپرستی پس از جنگ داخلی و دوره بازسازی، بردهداری جدید و از همه مهمتر مرگ «غرب وحشی» و برآمدن «آمریکای صنعتی و شهری» با جزییات باورنکردنی میپردازد.
این بازی آنقدر قدرت روایتگری تاریخی بالایی دارد که در دانشگاه تِنِسی آمریکا واحد درسی برای آن بهعنوان منبع تاریخ اجتماعی آمریکای قرن نوزدهم تعریف کردند. در لابلای داستانکهای بازی با پدیدههای تاریخی بیشماری روبرو میشویم: در جهان بازی درباره امپراتوری آلمان، داروینیسم، حقوق زنان، حق رأی، جنگ آمریکا با فیلیپین و بسیاری مسائل ریز و درشت اجتماعی، سیاسی و اقتصادی مطلع میشویم.
خود بازی بهخاطر ساختارش، امکان تعامل صددرصدی با محیط را فراهم کرده و میتوانیم به گشتوگذار در روستاها، شهرها و طبیعت پرداخته با انواع سرگرمیها و سبک زندگی آمریکاییان آن زمان آشنا شویم. بسیاری از داستانکهای بازی ریشه در حوادث و اخبار حقیقی آن دوران دارند. حقیقتا تجربه این بازی برای هر بازیبازی منحصربفرد است اما برای تاریخپژوهان یک اعجاب و شگفتی است خصوصا که نگاهی انتقادی به تاریخ اجتماعی و «تاریخ مردم» آمریکا دارد و پژواک بسیاری از «صداهای نشنیده» از سوی بومیان، سیاهان، مکزیکیها، زنان و روستائیان است.
در سال 2020، بخش سرگرمیهای تعاملی سونی، بازی انحصاری خود، «شبح سوشیما» را روانه بازار کرد. شبح سوشیما درباره ایلغار مغول به جزیره سوشیمای ژاپن در اواخر قرن سیزدهم میلادی است. بازیباز در نقش ارباب جین ساکای، سامورایی جوان، به نبرد با مغولان اشغالگر در جزیره موطن پرداخته تا نهایتا سوشیما را آزاد کند.
«شبح سوشیما» یکی از شاهکارهای بیبدیل هنری و کارگردانی صنعت بازی است که با موسیقی متن بینظیر و داستانگویی دراماتیک عالی مخاطب را به دل ژاپن قرن سیزدهم میلادی میبرد. در این بازی نیز داستانکها نقش مهمی در تعریف فرهنگ و تاریخ ژاپن دارند.
در این مقال توضیح و تفسیر بیشتر نمیگنجد، غرض ترسیم نمایی کلی از قدرت بازیهای ویدیویی در روایت تاریخی بود؛ روایتی که در برخی مجموعهها بشدت با خیال درآمیخته و در برخی عناوین بسیار به عینیت تاریخی وفادار است؛ روایتی که با قدرت تاثیرگذاری بر مخاطب میتواند ذهنیت مخاطب را شکل دهد و از این روی، بازیهای ویدیویی در تاریخگویی برای عامه یا بهتر بگوییم «مردمنامهنویسی» ابزاری کاملا جدید و موثر است.
در پایان باید اشاره کرد که بازیسازان ایرانی نیز به اهمیت ژانر تاریخی پی برده اند و عناوین مختلفی تاکنون ساختهاند: «نجات بندر»، «لطفعلیخان زند»، «میرمهنا»، «گرشاسب»، «سیاوش»، «سفیر عشق» و «مختار: فصل قیام» از جمله این آثارند. با توجه به اهمیت فرهنگی و قدرت بصری بازیهای ویدیویی، قطعا سرمایهگذاری برای تولید بازیهای بومی که خصوصا روایتگر تاریخ غنی و کهن ایران باشند امری مهم و ارزشمند است و بازیسازان ایرانی با توجه به نوپا بودن این صنعت در جامعه ایران، تاکنون نشان دادهاند که تواناییهای بالایی برای تولید بازیهای قابل قبول دارند.